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Calendario degli Scacchi
Problemi

Scacco matto in 3 mosse: come si calcola, con 3 posizioni

Pubblicato il · Aggiornato il · 5 minuti di lettura

Matto in 3: muovi tu, risponde lui, muovi tu, risponde lui, e alla tua terza mossa è scacco matto. Sono cinque semimosse da vedere tutte prima di toccare un pezzo. Detto così spaventa. In pratica, nei problemi che si incontrano più spesso, l'avversario ha una sola risposta possibile a ogni tuo scacco, e allora le cinque semimosse diventano una strada sola.

Se non hai mai risolto un problema di questo tipo, parti dal matto in 2. Il metodo di base è lo stesso. Qui vediamo cosa cambia quando la sequenza si allunga.

La parola che conta è "forzato"

A uno scacco si risponde solo in tre modi, gli stessi da controllare nei matti in 1: si sposta il re, si cattura il pezzo che dà scacco, si mette qualcosa in mezzo. Quando nessuna delle tre funziona è matto. Quando ne funziona una sola, la mossa dell'avversario la conosci già prima che la giochi.

Il matto in 3 si calcola così. Per ogni scacco che hai a disposizione ti chiedi quante risposte lascia. Se ne lascia una, vai avanti di una mossa e ripeti la domanda. Se ne lascia quattro, quella strada è quasi sempre sbagliata: mettila da parte e guarda un altro scacco.

Perché la prima mossa sembra un errore

Nei matti in 3 la mossa iniziale è spesso un sacrificio, e di solito del pezzo più grosso che hai. La logica è semplice. Regalare la donna è l'unico modo per obbligare il re a spostarsi su una casa precisa, oppure per obbligare un difensore a lasciare il suo posto. Il materiale non conta, perché la partita finisce due mosse dopo.

Chi è agli inizi scarta queste mosse senza calcolarle, perché "perdono la donna". Abituati a fare il contrario: lo scacco che sacrifica di più è il primo da controllare.

Tre domande prima di muovere

  1. Dove può andare il re avversario? Conta le case libere attorno a lui. Guarda anche i pezzi lontani: un alfiere dall'altra parte della scacchiera può togliergli una casa senza farsi notare.
  2. Quali pezzi miei partecipano? Per dare matto ne servono quasi sempre almeno due: uno dà scacco, l'altro lo protegge o chiude le vie di fuga. Se ne hai tre puntati sul re, uno puoi permetterti di sacrificarlo.
  3. Quali pezzi suoi mi aiutano? Torri e pedoni vicini al re gli tolgono case. Nel matto affogato sono proprio i suoi pezzi a chiuderlo dentro.

Tre matti in 3 da risolvere

Tocca un pezzo, poi la casa dove vuoi portarlo. Sono posizioni vere, prese dal Calendario degli Scacchi 2027.

Sei il bianco. Matto in tre mosse.

Foglio del 14 aprile 2027.

Le soluzioni, spiegate

Prova prima da solo. Il pulsante "Un aiutino" ti dice quale pezzo muovere, senza rovinarti il resto.

Mostra le soluzioni

Esempio 1. 1. Txh7+ Rxh7 2. Dh4+ Ah6 3. Dxh6#. Il re nero deve prendere la torre perché non può andare in g8: quella casa è controllata dall'alfiere bianco in a2, in fondo alla diagonale. Per lo stesso motivo dopo 2. Dh4+ l'unica difesa è mettere l'alfiere in h6. La donna lo cattura, protetta dal pedone in g5.

Esempio 2. 1... Dxh2+ 2. Rxh2 Th6+ 3. Rg1 Th1#. La donna si sacrifica per tirare il re sulla colonna h. Il re non può scappare in f1, che è sotto il tiro del cavallo in g3, e non può prendere il cavallo, che è difeso dal pedone in f4. Alla fine la torre dà matto in h1 protetta dallo stesso cavallo, mentre la torre bianca in f2 occupa l'ultima casa di fuga.

Esempio 3. 1... Ch3+ 2. Rh1 Dg1+ 3. Txg1 Cf2#. Il cavallo si sposta e apre la diagonale della donna: è uno scacco doppio, quindi il re può solo muoversi, e l'unica casa è h1. Poi la donna si offre in g1. Il re non può prenderla perché il cavallo la protegge, quindi deve farlo la torre. A quel punto il re bianco è murato dai suoi stessi pezzi e il cavallo torna in f2 a dare matto. È il matto affogato.

Cosa portarti a casa

In tutte e tre le posizioni l'avversario non ha mai avuto scelta. Una sola mossa legale dopo il primo scacco, una sola dopo il secondo. È questo che rende calcolabile un matto in 3: non devi vedere venti varianti, devi trovare la fila di scacchi che non lascia alternative.

La seconda cosa è lo schema finale. Torre sulla colonna aperta con il cavallo che la protegge, donna sostenuta da un pedone, cavallo contro un re chiuso nell'angolo: sono disegni che tornano continuamente. Quando ne riconosci uno a tre mosse di distanza, la sequenza la costruisci all'indietro, partendo dal matto.

Quanto tempo metterci

Un matto in 3 non è una gara di velocità. Dieci minuti su una posizione sola sono ben spesi, purché tu li passi a calcolare e non a spostare pezzi per vedere cosa succede. Se dopo dieci minuti non hai trovato niente, guarda la soluzione e rigioca la sequenza a mente il giorno dopo. Se invece cerchi posizioni in cui non si dà matto ma si vince materiale, ci sono i problemi di scacchi con soluzione.

Nel Calendario degli Scacchi i matti in 3 arrivano ogni tanto, in mezzo a matti in 1, in 2 e combinazioni. Su ogni foglio puzzle c'è un QR code con aiuti e soluzione, per quando i dieci minuti sono passati.

Fonti

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