Problemi di scacchi con soluzione: 5 posizioni da risolvere
Qui sotto trovi cinque problemi di scacchi con soluzione, da risolvere direttamente sulla scacchiera. Vengono da partite vere e sono misti: tre combinazioni di mediogioco e due finali. In nessuno devi dare matto. Devi guadagnare materiale, che in partita capita molto più spesso.
Prima di muovere
Chi è abituato ai problemi di matto qui si trova spaesato, perché manca il traguardo ovvio. Se cerchi quello, ci sono le raccolte di matti in 2 mosse e di matti in 3. In questi cinque la domanda è un'altra: cosa c'è di storto nella posizione dell'avversario?
Di solito è una di queste due cose.
- Un pezzo non difeso. Oppure difeso da un solo pezzo, che ha già altro da fare.
- Pezzi in fila. Re e donna sulla stessa traversa, re e torre sulla stessa colonna.
Sono gli stessi segnali che stanno dietro alle quattro tattiche di base. Nei finali se ne aggiunge un terzo: un pedone che può arrivare in fondo prima che il re avversario lo raggiunga.
Calcola tutta la sequenza prima di toccare un pezzo. Il primo problema è il più facile, gli ultimi due chiedono più pazienza.
Cinque problemi da risolvere
Tocca un pezzo, poi la casa dove vuoi portarlo. Sono posizioni vere, prese dal Calendario degli Scacchi 2027.
Sei il bianco. Vinci un pezzo in due mosse.
Foglio del 8 marzo 2027.
Le soluzioni
Se ti blocchi, il pulsante "Un aiutino" ti indica il pezzo da muovere. Le sequenze complete sono qui sotto, ognuna con la sua spiegazione.
Mostra le soluzioni
Problema 1. 1. Da4+ Dd7 2. Dxa6. È un attacco doppio. La donna dà scacco e nello stesso momento guarda l'alfiere in a6, che nessuno difende. Il nero può parare lo scacco come vuole, con la donna, con il cavallo o spostando il re: l'alfiere cade comunque. Se prova a metterlo in mezzo in b5, la donna lo prende lì.
Problema 2. 1... Te1+ 2. Txe1 Dxc3. Le donne si attaccano a vicenda, e quella bianca è difesa solo dalla torre in c1. Lo scacco in e1 obbliga la torre ad abbandonare il suo posto, e la donna resta senza protezione. Se il bianco scappa con il re in h2, la donna nera prende la torre in c1, difesa dalla torre appena arrivata in e1.
Problema 3. 1. Txf6+ Rxf6 2. Tf1+ e alla mossa dopo cade la donna. Il trucco è l'inchiodatura: la donna nera in e7 sta tra la donna bianca e il proprio re, quindi non può riprendere in f6. Deve farlo il re. Lo scacco della seconda torre lo allontana da e7 e a quel punto la donna nera non la difende più nessuno. Il bianco aveva un cavallo in meno e si ritrova con donna e torre contro due torri.
Problema 4. 1. f6 gxf6 2. gxh6. Si chiama sfondamento. Il bianco regala un pedone per liberare la strada all'altro. Dopo la presa in h6 il pedone è a due passi dalla promozione e il re nero, in d6, è troppo lontano per fermarlo. Rifiutare non aiuta: se il nero prende in g5, il pedone bianco mangia in g7 e promuove lui.
Problema 5. 1... Rf4 2. Rh5 Th7+ 3. Rg6 Txh3. La prima mossa non dà scacco e non cattura niente. Però toglie al re bianco le case g3, g4 e g5 e minaccia matto con la torre in h7. L'unico modo per evitarlo è salire in h5, e allora lo scacco arriva lo stesso: il re deve farsi da parte e la torre in h3, che gli stava dietro sulla stessa colonna, resta in presa. È un'infilata.
Cosa hanno in comune
Nei primi tre problemi la mossa che decide è uno scacco, ma lo scacco non serve a dare matto. Serve a togliere tempo. Chi è sotto scacco non può difendere l'alfiere, non può riportare la torre al suo posto, non può spostare la donna. Per questo, quando cerchi una combinazione, gli scacchi sono le prime mosse da controllare, anche quelli che sembrano regalare qualcosa.
Il quinto problema è il più istruttivo. La mossa di re è tranquilla, ma lascia al bianco una sola risposta. Una minaccia di matto vale quanto uno scacco: l'avversario deve occuparsene subito e non ha tempo per altro.
Nota anche i conti. Nel problema 3 il bianco sacrifica una torre per un cavallo e poi incassa la donna. Per sapere se uno scambio del genere conviene basta conoscere il valore dei pezzi e fare la somma prima di cominciare, non dopo.
Uno al giorno
Se questi cinque ti sono sembrati difficili, torna ai matti in una mossa: allenano lo stesso colpo d'occhio su re esposti e pezzi indifesi. Se li hai risolti in fretta, rifalli domani senza guardare le soluzioni. Vedere la mossa giusta una seconda volta, a mente fredda, è il modo in cui uno schema ti resta in testa.
Le cinque posizioni vengono dai fogli puzzle del Calendario degli Scacchi 2027. Lì ogni puzzle ha un QR code che porta ad aiuti e soluzione.