Orologio da scacchi: come funziona e come si usa
L'orologio da scacchi è un doppio cronometro: due quadranti, uno per giocatore, e ne corre uno solo alla volta. Fai la tua mossa, premi il pulsante dal tuo lato e il tuo tempo si ferma, mentre parte quello dell'avversario. Chi finisce il tempo perde, con un'eccezione importante: se l'avversario non ha nessun modo di dare matto, la partita è patta.
Da dove arriva
Prima si usavano le clessidre oppure due orologi separati. Il primo torneo a usare un orologio doppio meccanico, a bascula, fu quello di Londra del 1883, vinto da Johannes Zukertort. L'aveva progettato Thomas Bright Wilson, di Manchester. Poi sono arrivati gli orologi analogici con la bandierina e, dagli anni Settanta, quelli digitali, che oggi in torneo sono la norma.
Come si usa, passo per passo
- All'inizio l'arbitro, o chi organizza, fa partire l'orologio del bianco. Il bianco pensa e muove per primo.
- Fai la mossa, poi premi. Mai il contrario: premere prima di aver completato la mossa è vietato. Il tempo che passa tra la mossa e la pressione del pulsante resta sul tuo conto.
- Stessa mano. Devi premere con la stessa mano con cui hai mosso, e non puoi tenere il dito appoggiato o sospeso sopra il pulsante.
- Niente forza. Non si sbatte, non si solleva, non si fa cadere l'orologio. Chi lo maltratta può essere penalizzato.
- Fermarlo si può solo per chiamare l'arbitro, per esempio se ti serve una donna per la promozione del pedone e non c'è.
Il pezzo va lasciato sulla casa prima di premere. Finché lo tieni in mano la mossa non è fatta, e se l'hai toccato vale la regola del pezzo toccato, pezzo mosso.
Tempo e incremento
Ogni partita ha una cadenza, che va comunicata prima di iniziare. La più semplice è il tempo fisso: per esempio 5 minuti a testa per tutta la partita. Quando finiscono, finiscono.
Più diffuso oggi è il tempo con incremento: a ogni mossa l'orologio aggiunge qualche secondo. Una cadenza "3+2" vuol dire 3 minuti a testa più 2 secondi per ogni mossa. Il regolamento FIDE prevede incrementi tra 2 e 60 secondi. Il vantaggio è evidente: anche con pochi secondi sul quadrante puoi ancora giocare, se muovi in fretta.
L'idea dell'incremento porta la firma di Bobby Fischer, che nel 1988 depositò negli Stati Uniti il brevetto di un orologio digitale che aggiunge un intervallo di tempo dopo ogni mossa. Il brevetto fu concesso nel 1989.
Esiste anche il ritardo, o delay: a ogni mossa hai qualche secondo "gratis" prima che il tuo tempo principale cominci a scendere. Se muovi entro quei secondi, il tempo principale non cambia.
Cosa succede quando cade la bandierina
Si dice "cade la bandierina" quando il tempo di un giocatore arriva a zero. Il nome viene dai vecchi orologi analogici, che hanno una piccola bandierina: quando cade, il tempo è finito. Sui digitali compare un segnale sul display.
La regola (articolo 6.9) è questa: chi finisce il tempo perde. La partita però è patta se l'avversario non può darti matto con nessuna serie di mosse legali, nemmeno con le tue mosse peggiori. Un paio di esempi aiutano.
- Ti cade la bandierina e l'avversario ha solo il re: patta.
- Ti cade la bandierina, l'avversario ha re e cavallo e tu hai solo il re: patta, perché re e cavallo non possono dare matto a un re solo.
- Ti cade la bandierina, l'avversario ha re e cavallo e tu hai ancora dei pedoni: di solito perdi. Con i tuoi pezzi sulla scacchiera, una sequenza di mosse che porta al matto esiste quasi sempre, anche se assurda.
Il concetto è parente di quello spiegato in stallo e patta: conta quello che è possibile sulla scacchiera, non chi stava meglio.
Un dettaglio pratico. La bandierina si considera caduta quando l'arbitro se ne accorge, oppure quando uno dei giocatori lo fa notare con un reclamo valido. Se l'avversario non se ne accorge e tu dai matto prima che qualcuno lo segnali, il matto conta.
Le altre regole legate all'orologio
- Ritardo all'inizio. Il regolamento del torneo fissa un tempo massimo di ritardo. Chi arriva alla scacchiera dopo quel limite perde la partita, salvo decisione diversa dell'arbitro.
- Mossa illegale. Se completi una mossa illegale premendo l'orologio, si torna alla posizione di prima e l'avversario riceve 2 minuti in più, 1 nelle partite rapid e blitz. Alla seconda mossa illegale perdi.
- Formulario. Quando hai meno di cinque minuti e l'incremento è inferiore a 30 secondi, non sei più obbligato a scrivere le mosse fino alla fine di quel periodo. Come si scrivono, quando bisogna farlo, è spiegato nell'articolo sulla notazione degli scacchi.
Prima volta con l'orologio?
Allenati a casa con qualche partita veloce, anche con un'app sul telefono come orologio. All'inizio dimenticherai di premere almeno una volta a partita: succede a tutti, e il tempo che perdi te lo ricorda. Dopo una decina di partite il gesto diventa automatico, e al circolo potrai pensare solo alla scacchiera.