Forchetta negli scacchi: cos'è, i tipi e come trovarla
La forchetta è un attacco doppio: un pezzo ne attacca due, o anche di più, con una mossa sola. L'avversario ne può spostare uno, l'altro lo prendi tu. Può farla qualsiasi pezzo, pedone e re compresi, ma la più temuta è quella di cavallo. Se uno dei due bersagli è il re, l'avversario non ha nemmeno il tempo di pensarci: deve parare lo scacco, e l'altro pezzo cade.
Perché il cavallo è il migliore
Quando una donna attacca una torre, la torre può prenderla se la donna sta sulla sua linea. Con il cavallo non succede: nessun altro pezzo si muove come il cavallo, quindi i pezzi che attacca non possono rispondere catturandolo. In più vale meno di torre e donna, per cui anche se qualcuno riesce a prenderlo, lo scambio conviene quasi sempre a chi ha fatto la forchetta.
C'è un dettaglio geometrico utile. Il cavallo cambia colore di casa a ogni salto, quindi da una casa attacca solo case dell'altro colore. Vuol dire che due pezzi possono finire nella stessa forchetta di cavallo solo se stanno su case dello stesso colore. Re e donna avversari tutti e due su case chiare, o tutti e due su case scure? È il momento di cercare un salto.
I nomi delle forchette
Alcune combinazioni hanno un nome proprio, soprattutto nei testi inglesi.
- Forchetta reale (royal fork): attacca re e donna insieme. È la forchetta che guadagna di più.
- Forchetta di famiglia (family fork): un cavallo attacca re, donna e magari anche una torre.
- Forchetta assoluta e relativa: assoluta se tra i bersagli c'è il re, relativa se no. Con quella relativa l'avversario a volte trova una mossa che salva tutti e due i pezzi, per esempio un contrattacco. Con quella assoluta quasi mai.
Anche il pedone è un ottimo forchettatore. Vale meno di tutti, quindi quando attacca due pezzi in diagonale c'è sempre qualcosa da perdere per chi li ha lasciati lì.
Il trucco della forchetta in apertura
La forchetta non serve solo a vincere materiale. A volte permette di prendere un pedone che sembra difeso. Il caso più famoso è nella Difesa dei due cavalli, quando il bianco gioca la quarta mossa più tranquilla possibile.
1. e4 e5 2. Cf3 Cc6 3. Ac4 Cf6 4. Cc3 Cxe4 5. Cxe4 d5
Il trucco della forchetta
Posizione iniziale
Il nero dà un cavallo per un pedone e poi recupera il pezzo con il pedone d, che intanto si è piazzato al centro. È il tipo di idea che vale la pena conoscere anche se non giochi questa apertura: una cattura che sembra un errore può nascondere una forchetta due mosse dopo.
Come si trovano
Le forchette non arrivano dal nulla. Il primo segnale sono i pezzi indifesi: un pezzo senza difensori è il bersaglio perfetto, basta attaccarlo insieme a un altro. Il secondo è il re avversario raggiungibile con uno scacco. Se un tuo cavallo può dare scacco, guarda cosa c'è a un salto di cavallo dalla casa d'arrivo.
A volte la casa giusta esiste ma è controllata da un pezzo avversario. Lì entra in gioco il sacrificio: togli il difensore, o attira un pezzo sulla casa che ti serve, e la forchetta compare.
Lo stesso ragionamento vale al contrario. Se due tuoi pezzi di valore stanno su case dello stesso colore a portata di un cavallo nemico, sposta uno dei due prima che lo faccia lui. Sono quegli errori che compaiono tra gli errori più comuni dei principianti.
Tre puzzle dal calendario
Questi tre problemi sono fogli del Calendario degli Scacchi 2027. In tutti e tre la chiave è una forchetta di cavallo. Il terzo chiede un passo in più.
Tre forchette dal calendario
Tocca un pezzo, poi la casa dove vuoi portarlo. Sono posizioni vere, prese dal Calendario degli Scacchi 2027.
Sei il nero. Il re bianco è nell'angolo: vinci la donna.
Foglio del 6 marzo 2027.
Le soluzioni
Problema 1. 1... Cf2+. Il cavallo dà scacco al re in h1 e attacca la donna in d3. Il re si sposta e il nero prende la donna con 2... Cxd3.
Problema 2. 1... Cc1+. Il cavallo attacca il re in a2 e la torre in e2. Dopo 2. Rb1 arriva 2... Cxe2, che è anche scacco di scoperta: il cavallo lascia la prima traversa e la torre in h1 colpisce il re.
Problema 3. 1. Dxf6+ Rxf6 2. Cd5+. Il bianco dà la donna per la torre, il re nero la riprende e finisce su una casa di forchetta. Il cavallo attacca re e donna, e dopo la mossa del re 3. Cxe3 chiude il conto: il bianco ha vinto una torre. È il passo in più di cui parlavamo: la forchetta non c'era, l'ha creata il sacrificio.
Le altre tattiche di base, con un esempio per ognuna, sono nelle tattiche per principianti. Un'altra tattica che vince materiale con un solo attacco, l'infilata, ha un articolo suo.