Come si muove il cavallo negli scacchi
Il cavallo è il pezzo che confonde di più chi inizia. Tutti gli altri pezzi vanno dritti: in riga, in colonna o in diagonale. Lui no. La regola però è una sola, e una volta capita non si dimentica.
La mossa a L
Il cavallo si sposta di due case in una direzione, orizzontale o verticale, e poi di una casa di lato. Il disegno che ne esce è una L. Vale in tutti i versi: due avanti e una a destra, due a sinistra e una indietro, e così via.
Da una casa al centro della scacchiera le destinazioni possibili sono otto. Un cavallo in d4, per esempio, può andare in b3, b5, c2, c6, e2, e6, f3 e f5.
C'è un controllo rapido per capire se hai contato bene: il cavallo cambia colore a ogni mossa. Se parte da una casa scura arriva su una chiara, e viceversa. Se ti ritrovi sullo stesso colore, hai sbagliato a contare.
L'unico che salta
Il cavallo è l'unico pezzo che può scavalcare gli altri, amici o nemici. Non importa cosa c'è nelle case in mezzo: conta solo la casa di arrivo. Se è vuota, ci va. Se c'è un pezzo avversario, lo cattura. Se c'è un pezzo suo, lì non può andare.
Per questo è l'unico pezzo, oltre ai pedoni, che può muoversi alla prima mossa della partita. 1.Cf3 è una mossa d'apertura normalissima: il cavallo salta la fila di pedoni e si piazza verso il centro. Lo stesso salto compare nella apertura italiana, alla seconda mossa.
Nella notazione italiana il cavallo si scrive con la lettera C. Ogni giocatore ne ha due, che partono da b1 e g1 per il bianco, da b8 e g8 per il nero.
Perché al bordo vale meno
Le otto case si hanno solo lontano dai bordi. Più il cavallo si avvicina al margine, più le sue L finiscono fuori dalla scacchiera.
- Al centro: 8 case.
- Sul bordo, per esempio in a4: 4 case.
- Nell'angolo: 2 case.
Un cavallo in a1 controlla un quarto delle case di un cavallo in d4. È lo stesso pezzo, ma lavora quattro volte meno. Gli inglesi lo riassumono con una rima: a knight on the rim is dim, un cavallo sul bordo è spento.
Non è una legge. A volte il cavallo passa dal bordo per raggiungere una casa migliore, e va benissimo. Il problema è quando ci resta.
È lento, quindi va portato vicino
Alfiere, torre e donna attraversano la scacchiera in una mossa. Il cavallo ne impiega parecchie: per andare dall'angolo a1 all'angolo opposto h8 gliene servono sei. E per arrivare alla casa accanto a quella dove si trova, cioè un solo passo di lato, gliene servono tre.
La conseguenza pratica è che il cavallo va messo vicino a dove succedono le cose. Le posizioni che gli piacciono sono quelle chiuse, piene di pedoni bloccati, dove gli altri pezzi sbattono contro i muri e lui li salta. La casa ideale è una casa avanzata e protetta da un suo pedone, da cui nessun pedone avversario può più scacciarlo. Sul confronto con l'alfiere, che sulla carta vale gli stessi tre punti, trovi qualcosa in più nell'articolo sul valore dei pezzi.
La forchetta
La mossa a L ha un vantaggio: il cavallo attacca senza essere attaccato a sua volta dal pezzo che minaccia. Una donna che attacca una torre in riga è anche sotto il tiro di quella torre. Un cavallo che attacca una donna, una torre o un alfiere non rischia niente da loro.
Quando il cavallo attacca due pezzi con una mossa sola si parla di forchetta. La più dolorosa è quella che comprende il re: allo scacco bisogna rispondere per forza, e l'altro pezzo resta dov'è. La forchetta è una delle quattro tattiche che ogni principiante deve conoscere, insieme a inchiodatura, infilata e attacco di scoperta.
La forchetta di cavallo
Posizione iniziale
Nelle partite vere la casa da tenere d'occhio è proprio c7 (c2 se giochi con il bianco): un cavallo che ci arriva con scacco attacca insieme il re in e8 e la torre in a8, ancora ferma nell'angolo.
Cosa non sa fare
Il cavallo da solo non basta per vincere un finale. Re e cavallo contro re solo è patta per materiale insufficiente: non esiste una posizione di matto. Con due cavalli il matto esiste, ma non si può forzare se l'avversario si difende bene.
In compenso c'è un matto che può dare soltanto lui, proprio perché salta: quello al re chiuso in mezzo ai suoi stessi pezzi, senza una casa libera. Si chiama matto affogato, e ne trovi un esempio tra i matti in 3 mosse.
Come prenderci la mano
Metti un cavallo in a1 su una scacchiera vuota e portalo in h8 in sei mosse. Poi scegli una casa a caso e prova a raggiungerla con il minor numero di salti. Dopo qualche giro smetti di contare "due più uno" e cominci a vedere le case di arrivo direttamente.
Il passo successivo sono le posizioni vere, come quelle dei puzzle del Calendario degli Scacchi. Quando una soluzione non si trova, guarda cosa possono fare i cavalli: l'occhio segue le linee dritte e le L le vede per ultime.