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Regole

Come si dispone la scacchiera: posizione iniziale dei pezzi

Pubblicato il · Aggiornato il · 5 minuti di lettura

Prima di muovere un pezzo bisogna metterli tutti al posto giusto. Sembra banale, eppure è il punto in cui sbagliano in tanti, anche persone che giocano da anni. Le regole da ricordare sono due: casa bianca a destra, donna sul suo colore. Il resto viene da sé.

Prima la scacchiera: casa bianca a destra

La scacchiera ha 64 case, otto per otto, alternate chiare e scure. Va messa tra i due giocatori in modo che ognuno abbia la casa d'angolo vicina, alla propria destra, di colore chiaro. Lo dice il primo comma dell'articolo 2 del regolamento FIDE, e vale per entrambi: se è giusta per te, è giusta anche per chi ti sta di fronte.

Le scacchiere da torneo hanno lettere e numeri sui bordi, e lì il controllo è immediato: la casa a1, in basso a sinistra dal lato del bianco, deve essere scura. La casa h1, in basso a destra, chiara.

Se la scacchiera non ha coordinate, ogni tanto qualcuno la gira di novanta gradi. A colpo d'occhio sembra uguale, ma non lo è: tutta la posizione finisce specchiata e re e donna si ritrovano sulle case sbagliate.

Colonne e traverse

Qualche parola serve per descrivere la posizione. Le file verticali si chiamano colonne e si indicano con le lettere da a ad h, da sinistra a destra visto dal bianco. Quelle orizzontali si chiamano traverse e vanno da 1 a 8: la 1 è quella del bianco, la 8 quella del nero. Ogni casa ha quindi un nome, come e4 o d8. È lo stesso sistema che si usa per scrivere le mosse.

La prima traversa, dall'esterno verso l'interno

Ogni giocatore ha 16 pezzi: un re, una donna, due torri, due alfieri, due cavalli e otto pedoni. I pezzi vanno sulla traversa più vicina a te, in quest'ordine partendo dagli angoli:

  • Torri negli angoli: a1 e h1 per il bianco, a8 e h8 per il nero.
  • Cavalli subito accanto: b1 e g1, b8 e g8.
  • Alfieri accanto ai cavalli: c1 e f1, c8 e f8.
  • Donna sulla casa del suo colore: d1 per il bianco, che è chiara; d8 per il nero, che è scura.
  • Re sull'ultima casa libera: e1 per il bianco, e8 per il nero.

Gli otto pedoni riempiono la traversa davanti: la seconda per il bianco, la settima per il nero. Da lì partono con il loro doppio passo, spiegato in come si muove il pedone.

Se la disposizione è giusta, la scacchiera è simmetrica: ogni pezzo bianco ha di fronte lo stesso pezzo nero, sulla stessa colonna. Donna di fronte a donna, re di fronte a re. Se il re bianco guarda la donna nera, qualcosa non va.

Donna sul suo colore, e il motivo

La regola della donna è il trucco che salva quasi tutte le disposizioni. Donna bianca su casa chiara, donna nera su casa scura. In inglese si dice queen on her color, la donna sul suo colore.

Il re e la donna sono gli unici due pezzi che non si possono ricavare dalla simmetria. Torri, cavalli e alfieri sono a coppie e stanno in posizioni speculari, quindi non c'è modo di sbagliarli. Re e donna invece si possono scambiare tra loro, ed è l'errore più frequente in assoluto.

Da questa disposizione nascono anche due espressioni che ritornano in tutti i libri: il lato di re sono le colonne da e ad h, il lato di donna quelle da a a d. Quando si parla di arrocco corto e arrocco lungo, il primo si fa sul lato di re e il secondo sul lato di donna.

Gli errori più comuni

  • Scacchiera girata. La casa d'angolo a destra è scura. Si gira la scacchiera e si rifà tutto.
  • Re e donna scambiati. Il re bianco su d1 e la donna su e1. Basta guardare il colore della casa della donna.
  • Alfieri e cavalli invertiti. Capita con i set dove i pezzi si somigliano. Il cavallo sta vicino alla torre, l'alfiere vicino a re e donna.
  • Un pedone in meno. Sembra impossibile, ma in fondo a una scatola di pezzi spaiati succede. Contali: otto per parte.

Cosa dice il regolamento se te ne accorgi tardi

Il regolamento FIDE prevede entrambi i casi, e la differenza è netta. Se durante la partita si scopre che la posizione iniziale dei pezzi era sbagliata, la partita viene annullata e se ne gioca una nuova. Se invece si scopre che era sbagliato solo l'orientamento della scacchiera, si continua: la posizione raggiunta viene trasferita su una scacchiera messa nel verso giusto.

Tra amici non c'è un arbitro, ma la logica è la stessa. Meglio controllare prima della prima mossa, che tocca sempre al bianco.

Un controllo in cinque secondi

Prima di iniziare, guarda tre cose: la casa in basso a destra è chiara, la donna bianca è su una casa chiara, re e donna sono di fronte ai loro corrispondenti. Se tutte e tre tornano, puoi giocare.

Se stai insegnando a un bambino, lascia che sia lui a sistemare i pezzi, anche sbagliando: nell'articolo su come insegnare gli scacchi ai bambini è il primo passo. Una volta che i pezzi sono al loro posto, il passo successivo è sapere come si muovono i pezzi e quanto vale ognuno di loro.

Le coordinate da a1 a h8 servono anche dopo: per scrivere le mosse con la notazione degli scacchi, per leggere una partita commentata, un libro o la soluzione di un problema di scacchi. Conviene impararle insieme alla posizione iniziale.

Fonti

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