Come si muovono i pezzi degli scacchi: guida pezzo per pezzo
Negli scacchi ci sono sei tipi di pezzi e ognuno ha il suo modo di muoversi. Il re fa un passo in ogni direzione, la torre va dritta, l'alfiere in diagonale, la donna in entrambi i modi, il cavallo a L e il pedone in avanti. Tutto qui. Le complicazioni stanno nei dettagli, e qualche dettaglio conviene saperlo subito.
Le regole che valgono per tutti
- Si cattura occupando la casa. Il pezzo avversario viene tolto e il tuo prende il suo posto. Non si salta sopra e non si cattura "a distanza".
- Non si attraversano altri pezzi. Torre, alfiere e donna si fermano davanti al primo pezzo che trovano: se è avversario possono prenderlo, se è tuo no. L'unica eccezione è il cavallo.
- Non si cattura un proprio pezzo. Mai.
- Non si lascia il proprio re sotto scacco. Una mossa che espone il tuo re non è una mossa cattiva: è una mossa che non si può fare.
Il re: un passo alla volta
Il re si muove di una casa in qualsiasi direzione: avanti, indietro, di lato, in diagonale. Dal centro ha otto case a disposizione. Non può mai andare su una casa attaccata da un pezzo avversario, quindi due re non possono stare su case vicine.
C'è un'eccezione: una volta per partita, se le condizioni lo permettono, il re fa due passi verso una torre insieme a lei. È l'arrocco, e ha regole sue che trovi nell'articolo su arrocco corto e lungo.
La donna: torre e alfiere insieme
La donna si muove di quante case vuole in riga, in colonna o in diagonale, sempre in linea retta e senza saltare. È il pezzo più forte. Su una scacchiera vuota, una donna in d4 controlla 27 case: quasi metà della scacchiera. Il resto, compresa la sua storia, è in come si muove la donna.
Proprio perché è forte, chi inizia tende a portarla fuori presto. Di solito è un errore: gli altri pezzi la attaccano, lei scappa e l'avversario si sviluppa a ogni mossa. Lo vedi nell'esempio qui sotto, e lo spiega bene anche il matto del barbiere, che funziona solo contro chi non lo conosce.
La torre: dritta
La torre si muove di quante case vuole in orizzontale o in verticale. Su una scacchiera vuota controlla sempre 14 case, ovunque si trovi: sette nella sua colonna e sette nella sua traversa. Per questo non soffre il bordo come il cavallo.
All'inizio è chiusa nell'angolo dietro i pedoni e lavora poco. Diventa forte quando trova una colonna senza pedoni, e ancora di più quando le due torri si difendono a vicenda sulla stessa traversa. Colonne aperte e torri collegate sono spiegate in come si muove la torre.
L'alfiere: in diagonale, sempre sullo stesso colore
L'alfiere si muove di quante case vuole in diagonale. Siccome le diagonali sono fatte di case dello stesso colore, un alfiere che parte su una casa chiara resterà su case chiare per tutta la partita. Ogni giocatore ne ha uno per colore.
Al centro, su una scacchiera vuota, controlla 13 case. In un angolo ne controlla 7. Gli piacciono le posizioni aperte, con le diagonali libere. Alfiere buono e cattivo e alfieri di colore contrario sono in come si muove l'alfiere.
Il cavallo: la L che salta
Il cavallo si muove di due case in una direzione e una di lato, disegnando una L. È l'unico pezzo che può scavalcare gli altri, amici o nemici, e a ogni mossa cambia colore di casa. È anche quello che confonde di più: gli abbiamo dedicato un articolo intero su come si muove il cavallo.
Il pedone: il più semplice, con più eccezioni
Il pedone è il pezzo più debole e quello con più regole particolari. Le trovi tutte, una per una, in come si muove il pedone.
- Avanza di una casa, solo in avanti, mai indietro.
- Alla sua prima mossa può avanzare di due case, se entrambe sono libere.
- Cattura in diagonale, una casa avanti a destra o a sinistra. Non cattura mai in avanti: se davanti ha un pezzo, qualsiasi pezzo, resta bloccato.
- Si promuove: quando arriva sull'ultima traversa diventa, nella stessa mossa, una donna, una torre, un alfiere o un cavallo dello stesso colore. Quasi sempre si sceglie la donna: quando conviene un altro pezzo lo spiega l'articolo sulla promozione del pedone. Non può restare pedone e non può diventare re.
- Può catturare en passant, una presa speciale che vale solo subito dopo che un pedone avversario è avanzato di due case accanto a lui.
Un esempio in sei mosse
In sei mosse si vedono pedone, donna e cavallo al lavoro. È una linea della Difesa Scandinava, in cui il nero sfida subito il pedone in e4.
1. e4 d5 2. exd5 Dxd5 3. Cc3 Da5
I pezzi in azione
Posizione iniziale
Il pedone bianco prende in diagonale. La donna nera riprende scendendo lungo la colonna d. Il cavallo salta la fila di pedoni e la attacca, e lei deve spostarsi, questa volta lungo la traversa. Il bianco ha sviluppato un pezzo guadagnando tempo, il nero ha mosso la donna due volte.
Da dove cominciare
Se stai imparando, prendi un pezzo alla volta e muovilo su una scacchiera vuota finché non ti viene naturale. Poi aggiungi un pezzo avversario e prova a catturarlo. Prima ancora, verifica di aver messo tutto al posto giusto con la guida su come si dispone la scacchiera.
Quando i movimenti sono chiari, la domanda successiva è cosa conviene scambiare: per quella c'è la tabella del valore dei pezzi. E se cerchi un modo di tenere gli scacchi sotto gli occhi tutti i giorni, il Calendario degli Scacchi 2027 ha un puzzle o una partita su molti dei suoi 365 fogli.