Come si muove la torre negli scacchi
La torre si muove in linea retta, in orizzontale o in verticale, di quante case vuole. Non salta: si ferma davanti al primo pezzo che trova, e se è avversario può prenderlo. È la regola più semplice degli scacchi. Il difficile è far lavorare la torre, perché parte nell'angolo e per metà partita resta lì a guardare.
Il movimento
Dalla sua casa la torre può andare avanti, indietro, a destra o a sinistra, lungo la colonna o lungo la traversa in cui si trova. Una torre in d4 su una scacchiera vuota arriva in d1 come in d8, in a4 come in h4. Le case che controlla sono sempre 14, in qualsiasi punto: sette nella colonna e sette nella traversa. È per questo che, a differenza del cavallo, non soffre il bordo.
Ogni giocatore ha due torri, in a1 e h1 per il bianco, in a8 e h8 per il nero. Nella notazione italiana si scrive T, in quella inglese R, da rook. La parola inglese viene dal persiano rukh, il carro da guerra: la forma di torre l'ha presa in Europa.
C'è un solo momento in cui la torre si muove insieme a un altro pezzo: l'arrocco, quando scavalca il re e si mette al suo fianco. Le condizioni sono cinque e le trovi nell'articolo su arrocco corto e lungo.
Perché parte lenta
Nella tabella del valore dei pezzi la torre vale 5, due punti più di cavallo e alfiere. Ma all'inizio della partita vale molto meno: è chiusa nell'angolo, con un pedone davanti e un cavallo di fianco. Non ha una sola casa dove andare.
Per questo non si sviluppa come gli altri pezzi. Prima escono cavalli e alfieri, poi si arrocca, poi la donna si sposta di una casa. Solo allora le torri hanno la prima traversa libera e possono andare dove servono. Muovere i pedoni di torre per "far uscire la torre" dalla colonna a o h è un'idea che viene a tutti, e di solito costa tempo e indebolisce il re.
Le torri collegate
Quando tra le due torri non resta nessun pezzo, si dice che sono collegate: si difendono a vicenda lungo la prima traversa. È il segnale che lo sviluppo è finito. Da lì in avanti una torre può spostarsi su qualsiasi colonna della prima traversa in una mossa.
Collegate o raddoppiate sulla stessa colonna, due torri si coprono le spalle. Una torre davanti e una dietro sulla stessa colonna formano una batteria: se la prima prende, la seconda riprende. Due torri collegate fanno qualcosa di simile in orizzontale, e lo vedi nel terzo puzzle qui sotto.
Le colonne aperte
Una colonna senza pedoni si chiama aperta. Una colonna con pedoni di uno solo dei due colori si chiama semiaperta. Sono le strade della torre: da lì arriva fino all'ultima traversa senza ostacoli.
Nel mediogioco la domanda da farsi è semplice: dove si sta aprendo una colonna? Chi ci mette per primo una torre, o due, di solito la controlla. Spesso basta uno scambio di pedoni al centro per aprire la colonna d o la colonna e, e da quel momento la torre smette di guardare e comincia a lavorare.
La settima traversa
Una torre che entra nella settima traversa avversaria (la seconda, se a entrare è il nero) attacca i pedoni ancora fermi nella loro casa di partenza e taglia la strada al re, che resta chiuso sull'ultima traversa. Due torri in settima sono spesso decisive, perché insieme possono minacciare matto.
Lo stesso principio sta dietro il matto con le due torri, il primo matto di base da imparare. Una torre chiude una traversa, l'altra dà scacco su quella successiva. Il re viene spinto verso il bordo una traversa alla volta, come su una scala, finché non ha più spazio.
Il matto con le due torri
Posizione iniziale
Una torre sola non basta per questo trucco, ma basta per un altro matto molto comune: quello sull'ultima traversa contro un re chiuso dai suoi pedoni, il matto del corridoio. Ce n'è un esempio tra i matti in una mossa per chi inizia.
Prova con i puzzle del calendario
Tre posizioni prese dal Calendario degli Scacchi 2027, tutte risolte da una torre. Nella prima la torre è già in settima. Nella seconda sfrutta una colonna libera. Nella terza le due torri collegate si danno il cambio sull'ultima traversa.
Tre matti di torre dal calendario
Tocca un pezzo, poi la casa dove vuoi portarlo. Sono posizioni vere, prese dal Calendario degli Scacchi 2027.
Sei il bianco. Matto in una mossa.
Foglio del 3 dicembre 2027.
Nei finali comanda lei
I finali di torre sono i più frequenti nelle partite vere: le torri, partendo per ultime, sono spesso gli ultimi pezzi a restare sulla scacchiera. Una regola pratica, attribuita a Tarrasch, dice che il posto della torre è dietro i pedoni passati: dietro il tuo per spingerlo, dietro quello avversario per frenarlo.
Se vuoi rivedere come si muovono tutti gli altri pezzi, c'è la guida pezzo per pezzo. E sul Calendario degli Scacchi 2027 di torri in azione ne trovi parecchie, un foglio al giorno.